Borza

Gonzalo Esteban Borzino

Game Design, Narrative, Production, Education and Comumunity
Gamedev argentino, guionista y profesor universitario.
Referente de Acción Dev y Godot Meetup Argentina, y miembro de la Red de Comunidades de desarrollo de videojuegos.Como vos, un #PatriaGranDev buscando a otros desarrolladores de Latinoamérica para realizar acciones conjuntas.



Proyectos activos

Juegos del pasado

Temple Run: Idle Explorers (Mobile) 2022-2023
Game designer en el último año de desarrollo y primeros meses de liveops.
Spin-off de la popular franquicia con enfoque en el genero "idle". Algunas mecánicas remiten al runner, pero enfocadas en la estrategia alrededor de los corredores disponibles.♦ Diseño y comunicación de nuevas features y contenidos.
♦ Propuesta y ejecución de balance, Implementación de cambios en la dificultad, recompensas y progresión con el objetivo de optimizar la experiencia del jugador y maximizar
la retención, con enfoque en la monetización.
♦ Planificación y Comunicación con Clientes. Interacción frecuente con clientes para comprender sus necesidades y expectativas respecto a futuros contenidos y eventos.
♦ Análisis de Datos y Feedback del Usuario.

Temple Run: Idle Explorers


Snoopy POP! (Mobile) 2021-2022
Designer en liveops.
Bubble shooter, protagonizado por los icónicos personajes de la tira cómica de Peanuts.♦ Creación y mejora de niveles. Realización de análisis y ajustes para mejorar la calidad y la jugabilidad de los niveles existentes.
♦ Creación y actualización de documentación detallada sobre el contenido y las features del juego.
♦ Análisis de KPIs.

Snoopy POP!


Aislado (Web) 2021
Designer integral.
Ganador de la mención "El día después", en el X certamen de Cuento Digital 2020, de la Fundación Itaú
(Publicado en la antología)
Un señor mayor intenta reparar el vínculo con su hija, pero es rechazado. Cada texto enviado lo acerca o aleja de ella, ¿o no?
La obra busca empatizar mediante la experiencia de ser ignorado.

Aislado


Dashi VR (VR) 2019-2020
Game designer, Narrative Designer y Marketing durante 1 año de desarrollo.
(Cancelado) Juego de ritmo y ejercicio, insertado en una narrativa explorativa de misterio en la distopica y futurista colonia marciana.♦ Diseño y comunicación de features centrales, con especial cuidado de la experiencia del usuario.
♦ Mapeado de niveles que garanticen un fluir desafiante, pero justo, con especial cuidado para evitar lesiones.
♦ Escritura y desarrollo de propuesta narrativa transmedia. Guionado del juego. Fuerte colaboración con el equipo de arte para determinar los lineamientos del mundo.
♦ Creación de identidad digital y mantenimiento de redes. Fomento de interacción con potenciales jugadores, y gestión de la naciente comunidad.

Dashi VR


Stellar Herald (Mobile) 2017
Game designer durante 3 meses de prototipado, exposición y ajuste.
Juego seleccionado durante el Buenos Aires #Potenciate, expuesto en la Argentina Game Show.
(Cancelado) Casual que combina la destreza estilo Flappy bird con un inovador control direccional y efectos visuales al ritmo de la musica, junto a secciones de juego de ritmo.Lamentablemente, no quedan rastros ni del proyecto, salvo algunas ilustraciones del genio del artista.

Stellar Herald

Publicaciones

Acercamiento al Activismo Lúdico: juegos al servicio de las causas
Por Gonzalo Esteban Borzino y Sofía Podestá; equipo fundador de Acción Dev.
Revista "Derecho en juego", Image Campus - Fondo Editorial IJ Editores · 26 jun. 2024
Un poco de postmortem de la Democracia Gamejam, y un poco de base teórica para todo lo que venimos haciendo con Acción Dev."¿Videojuegos para repensar nuestra realidad? Pocas veces había escuchado algo tan extravagante. Hablar del jugar como algo más que superficial divertimento; tomar al sujeto lúdico, artefacto cultural, como cosa seria. Ni hablar de abordarlos como herramienta discursiva, dadora de sentido común ¿pueden, acaso, cambiar el mundo? Cuando llegue septiembre, se habrán cumplido cuatro años desde que nos pusimos en camino a descubrirlo."


Realidades Superpuestas
Ludorama Invierno · pg. 18 (20 en el pdf) · 1 mar. 2023
El mundo del ARG posee cualidades lúdicas únicas. Por un lado, es innegable su figura como juego per se, puesto que su base es la de un gran acertijo a desenmarañar. La información llega al consumidor/jugador de forma fragmentada, llena de referencias cruzadas, y está en él ponerlas en orden para darle coherencia a una historia aparentemente confusa y, muchas veces, densamente metafórica. Jugamos a decodificar un misterio.


Juegos con propósito: Arde el delta gamejam
Reflexión Académica en Diseño & Comunicación N°LII Vol. 52 · pg. 90 · 1 feb. 2022
El pasado septiembre, entre la humareda dejada por la quema indiscriminada del humedal litoral y el aislamiento obligatorio, surgió una propuesta para concientizar desde la virtualidad. Reconociendo el valor cultural de lo lúdico, se convocó a usarlo como herramienta de reclamo en una gamejam para dar visibilidad. Valorando la convocatoria interdisciplinaria, se propició un espacio común generando, en solo 9 días, casi 30 proyectos que dialogaban desde diferentes perspectivas. Desglosaré los pasos que realizamos desde Acción Dev para llevar a cabo este evento de reclamo.Presentado en VIII Congreso de Tendencias [Digitales - Escénicas - Audiovisuales] 2021


Hoja en negro: ensayo motivacional para artistas bloqueados
Revista Literaria Sudras y Parias, Año 4/Número 5 · pg 66 · 21 ene. 2022
El ensayo es un pequeño grano de arena para aligerar las cargas y limar las asperezas del proceso creativo. Un pequeño truco psicológico para quienes se sientan varados.


Multiplayers Masivos y sin sentidos narrativos
Ludorama Otoño · pg. 130 (67 en el pdf) · 17 ago. 2021
Un reclamo a los MMOs con narrativas de épica exagerada, incompatible con el aspecto colectivo de los mismos."Se han llenado miles de líneas de diálogo engrandeciendo al jugador, dándole un peso crucial en la trama, equipándolo con reliquias legendarias, colocándole acompañantes con los que busca generar un vínculo profundo y, sin embargo, alcanza con que se voltee a un lado para ver el artificio. La narrativa de los MMOs reposa sobre un delicado castillo de naipes cuyo equilibrio depende de nuestra completa y absoluta ignorancia."Jugar a estar
Ludorama Otoño · pg. 102 (53 en el pdf) · 17 ago. 2021
Sobre nuevos espacios digitales, la importancia del entorno en la inmersión y el peso de la gestualidad. Un breve ensayo surgido de mi primera experiencia con la realidad virtual, subrayada por sentimentalismos pandemicos."Como si se tratara de una radio holográfica, me convertí en el espectador cautivado por la experiencia humana que podría encontrarse, en otro tiempo, en un parque, un centro comercial, una convención; pero estaba encerrado en casa. Afuera el mundo seguía igual, pero yo me sentía un poco más vivo. Esa es la magia de los nuevos espacios interactivos."Donde hubo fuego
Por Gonzalo Esteban Borzino, Lino Sappeti, Sofía Podestá y Luna; equipo de Acción Dev.
Ludorama Otoño · pg. 97 (50 en el pdf) · 17 ago. 2021
Articulo escrito en conjunto por la organización de Acción Dev, desglosando lo hecho durante la #ArdeElDeltaGamejam y proponiendo un nuevo tipo de gamejam: La gamejam de Acción, donde los juegos se convierten en medios de reclamo."2020 generó un cambio de paradigma. Si bien las videollamadas, las clases a distancia y el teletrabajo existían antes de la Covid, la pandemia consolidó estas prácticas. La virtualidad mantuvo conectadas a las personas con sus actividades sociales, económicas y académicas e incluso sirvió como un apoyo para el cuidado de las infancias. Ni hablar de lo funcional que fue y es para la salud mental. Pero ¿qué sucede con los reclamos sociales?"

El vil juego
Ludorama Verano · pg. 168 (170 en el pdf) · 17 ago. 2021
Hace tiempo que reflexiono de forma consciente sobre el tema de hoy. Mi tía le llamaba «virus mental»; un condicionante peligroso. Yo lo tenía como un mero fastidio que ocasionalmente me venía a visitar, retorciéndome la materia gris para que anunciase su llegada a los presentes. Una presencia cuasi espiritual, que con su sola mención ganaba forma y generaba reacciones diversas en los presentes. Lo he dejado de lado por mucho tiempo, pero desde que vi el subtítulo de la revista («la ciencia del juego») no pude resistirme a escribir sobre él. Por ello, hoy les acerco este pequeño fragmento de cultura viral, conocido por muchos, eventualmente victimario de todos. Acompáñenme a conocer, o a recordar, El Juego (The Game).


A ritual virtual, vino digital. Los videojuegos violentos como ritual dionisíaco moderno
Creación y Producción en Diseño y Comunicación Nº78 · pg 155 · 1 jul. 2017
Los videojuegos, como todo lo que consume por los ojos el ser humano, afecta la psiquis en diferentes grados. Este trabajo se propone a perseguir y a justificar la existencia de videojuegos de extrema y ridícula violencia como forma de purgación de ira internalizada y que, contraria a la opinión popular, no generan mas de la misma, sino que la reduce. Se estudiaran ejemplos de distintas eras, pasando por el primer gran controversial que fue Mortal Kombat (quien obligo a la industria a crear el sistema de rating de edad), hasta el Doom (a quien se le adjudico parte de la culpa de la masacre de Columbine). A través de los conceptos del sacrificio de Girard y de lo dionisiaco de Nietzsche, lograremos justificar la inclusión del desenfreno en estos, aportando un nuevo punto de vista a la discusión, proponiéndolos como una representación de ritual Dionisiaco moderno.


Otras publicaciones